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Professora cria mapa gamificado para ensinar uso correto de parágrafos

Como alternativa às aulas expositivas, personagens ajudam professora a explicar a estrutura do texto de forma dinâmica e alavancam a participação dos estudantes

A prática contida no cotidiano do professor fica, por vezes, centrada apenas nas literaturas tradicionais. Pensando nisso, resolvi criar algo diferente com o intuito de desenvolver concentração, controle das emoções e identidade cultural dos jovens.

Para enfrentar esse desafio, pensei em criar um projeto que trouxesse aos alunos aspectos lúdicos e que também refletissem na aprendizagem, fugindo da mesmice da sala de aula e levando os estudantes da teoria à prática em atividades correlatas da língua portuguesa.

Em 2020 participei de um curso sobre gamificação que apontava para algo diferente, que fosse capaz de engajar os alunos que estão nos anos finais,  entediados com os mesmos tipos de atividades postadas no ambiente virtual durante o período de ensino remoto.

O curso foi excelente e proporcionou a oportunidade de criarmos um jogo. Com o jogo, criei personagens que iriam me auxiliar a engajar os alunos ao longo das fases. A partir daí, esbocei uma sistematização do conteúdo e do desafio para montar o Plano de Aula Gamificado.

Nele, os estudantes percorreram uma trilha de desafio e aprendizado sobre o uso de parágrafos (conteúdo nem sempre claro aos seus entendimentos), por meio de uso das ferramentas Google Formulários e Apresentações Google. Foi com estes recursos que criei o “Mapa da Paragrafação”.

A trilha estava inserida em um layout de jogo de tabuleiro, no qual os estudantes puderam avançar de casa a cada fase, de acordo com a conclusão de desafios contidos no jogo. Cada fase trata de algumas características específicas do parágrafo a partir do gênero “Artigo de Opinião”.

Para solucionar o jogo, os estudantes precisavam passar por três fases:

  • Fase 1: Indício dos Parágrafos. Aquecimento
  • Fase 2: Indício dos Parágrafos
  • Fase 3: Estrutura
Confira o Mapa da Paragrafação

O jogo em forma de atividade gerou uma grande expectativa nos estudantes e os resultados obtidos foram satisfatórios e, para mim, gratificantes.

O desafio maior foi o Plano de Aula Gamificado, uma vez que já estava familiarizada com as ferramentas. O projeto trouxe desafios como a escolha do tema ligado às habilidades e competências, organização do formato das atividades com os respectivos avatares, textos introdutórios e explicativos, imagens e gráficos, todas as questões com feedbacks (devolutivas) e, o mais importante, as senhas que foram devidamente colocadas como questão com enunciado explicativo e orientador no final de cada fase e no início da fase seguinte.

Diante do quadro pandêmico em 2020 e a mudança para aulas remotas, o jogo trouxe um engajamento adequadamente satisfatório, sendo necessária tentativas para se obter um diagnóstico de sucesso em relação a esta atividade lúdica, que da parte dos alunos que realizaram foi um sucesso mediante os desafios vigentes, ganhando adeptos para este método.

Andrea Rodrigues Borges - Graduada em letras (FFLCH/USP) e pedagogia (Faculdade de Educação - USP), com 16 anos de atuação na docência em Língua Portuguesa da Educação Básica 2 da Secretaria da Educação do Estado de São Paulo (Diretoria de ensino Sul 1). Recentemente, também assumiu o cargo de professora de educação infantil da administração pública municipal de São Paulo.

Fonte: Portal Porvir - Andrea Rodrigues Borges

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