Com propostas abertas, tecnologia incentiva criatividade e protagonismo estudantil
A resolução de problemas e desafios reais, bem como o envolvimento dos gostos e paixões dos estudantes, ajudam a promover engajamento e mais participação, conferindo sentido a aprendizagem
Se há alguns anos crianças e jovens se empolgavam pela possibilidade de carregar jogos e uma câmera portátil reunidos em um celular, hoje essas ferramentas estão mais do que garantidas, e a tecnologia oferece infinitas possibilidades, inclusive para a educação.
Seja em casa ou na escola, os estudantes conseguem acessar tanto plataformas para o desenvolvimento, quanto exercícios sobre criatividade e protagonismo, ambos eixos importantes do Programa Ação Criativa.
Apesar desse potencial de estimular crianças e jovens, tudo depende do uso que é feito dessa tecnologia, explica Marisa Cavalcante, coordenadora do laboratório de pesquisa em ensino em Ciências UFAMakers, da Universidade Federal do Amazonas. “Os jovens ainda não sabem usar a tecnologia para a construção do conhecimento. Cabe a nós, professores, possibilitar esse chaveamento e conexão”, diz. Ou seja, não é a simples presença da tecnologia em sala de aula que garantirá o protagonismo do estudante.
Para que seja feito um uso rico da tecnologia, os objetivos de aprendizagem responsáveis por facilitar as tais conexões precisam passar por uma tradução. Segundo Regina Gavassa, coordenadora da frente do Núcleo de Tecnologia para Aprendizagem da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo, existem perguntas importantes a serem feitas pelos próprios estudantes. “Para que a computação seja promotora de protagonismo, é preciso incentivar e desenhar estratégias que levem a reflexões sobre as produções realizadas com essas ferramentas. Ou seja, se questionar ‘para que serve o que eu produzi?’, ‘qual foi a minha intenção quando estava produzindo?’, ‘criei com a intenção de solucionar alguma questão com propósito?’”, afirma.
Jonathas Pinheiro, cofundador e diretor educacional da Kainos Maker, professor de pensamento computacional e robótica educacional e representante da RBAC (Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa) no núcleo do Amazonas, vê potencial para transformação de práticas quando a tecnologia facilita a conexão do estudante com a aprendizagem.
“Para os estudantes que nasceram nesse contexto de tecnologia, sua relação com ela é de interação. Agora imagina chegar na sala de aula, onde o aluno se depara com um ambiente onde ele não pode interagir tanto e a velocidade que recebe informação é lenta se comparada à rapidez da entrega de conteúdo das redes digitais. Isso causa um certo desinteresse. O uso de tecnologias e metodologias educacionais possibilita que o estudante seja o centro da aula, o que torna a aprendizagem mais significativa.”
Propostas abertas
Muitos que estão lendo essa reportagem vão lembrar da época que as escolas contavam com as primeiras versões das aulas de informática, durante as quais os alunos seguiam um passo a passo detalhado para aprender a usar o computador, digitar em um editor de texto e navegar na internet. Hoje, as crianças já nascem imersas em uma cultura altamente permeada pela tecnologia.
Por isso, Marisa defende que educadores primeiro reflitam sobre a maneira como foram formados, com um viés mais instrucionista de ensino, e se permitam enfrentar o novo e oferecer propostas mais abertas aos estudantes. Nesse momento, criatividade e protagonismo podem ser manifestados de maneira mais clara.
“Exercícios com respostas prontas favorecem essa inércia que se estabelece na área educacional. Quando começa o rompimento desse paradigma, o professor descobre algo que motiva, pois tem prazer ao ver que permitir o protagonismo do aluno faz com que ele tenha motivação a aprender”, aponta a coordenadora.
Tecnologia e protagonismo
Para além das atitudes, Regina ressalta a importância de trabalhar com plataformas e softwares abertos.
Esse é o caso de Arduino e Scratch, que facilitam interações e descobertas e permitem a elaboração de produtos e soluções para problemas e desafios reais da vida dos estudantes.
“Tanto o Scratch quanto o Arduino são plataformas abertas para “remixar”, isto é, acrescentar ideias inovadoras a partir do que já foi feito, ou algo inédito, favorecendo uma proposta de atividade mais aberta. O Scratch possibilita a criação de jogos, histórias e animações, e o Arduino, a criação de protótipos de automação e até robóticos, com o fim de expressar uma solução por meio de um produto real criado pelos estudantes, de forma que desenvolva habilidades socioemocionais ligadas a resiliência, trabalho em equipe, lógica de programação e criatividade”, comenta Jonathas.
Por trás desse trabalho está a importância de experimentar e valorizar o erro, algo diretamente ligado ao despertar da curiosidade. “A reflexão sobre a filosofia por trás das tecnologias abertas permite o entendimento de que criar não se trata apenas de algo novo, mas que também permite utilizar o que já existe em contextos novos ou usar o poder imaginativo para colaborar com a melhoria de processos”, aponta Regina.
Interesses dos estudantes
A pandemia mostrou que enfrentar novos desafios e aprender sobre o funcionamento de tecnologias e ferramentas pode ser uma tarefa bastante desafiadora para os educadores.
Vale pontuar, entretanto, que os professores podem contar com a ajuda dos próprios estudantes na elaboração de atividades, propostas e projetos abertos, considerando seus gostos e aptidões pessoais.
“Nessa busca pelo aprendizado que se estabelece dentro de sala de aula, é importante que tenhamos sempre o posicionamento, a vez e voz do estudante, até porque os projetos e atividades que consideram o protagonismo, pressupõem que o aluno esteja envolvido o tempo todo, e, para isso, os problemas e desafios trabalhados devem ser aqueles que mais chamam a atenção dos jovens. A aprendizagem só faz sentido se ela for significativa para cada um, e para isso deve responder e atender aos anseios do estudante”, reforça Marisa.
Jonathas também defende que trabalhar com as paixões dos alunos aumenta o engajamento nas aulas. Nesse sentido, é interessante que o professor ouça os interesses da turma para verificar se a ação pensada por ele fará sentido, colocando os estudantes na posição de resolver problemas reais com soluções criativas.
Na prática: o programa Ação Criativa
Protagonismo, criatividade e tecnologia são alguns dos princípios do programa Ação Criativa. Criado pelo UNICEF (Fundo das Nações Unidas para a Infância) com parceria técnica da RBAC (Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa) e Fundação Lemann, o programa incentiva que professores e professoras dos anos iniciais e finais do Ensino Fundamental da rede pública de ensino de todo o Brasil promovam experiências didáticas centradas nos interesses dos e das estudantes com foco no desenvolvimento da criatividade e protagonismo estudantil.
A partir da Maratona Ação Criativa, webinários e uma exposição virtual, o programa incentiva o desenvolvimento de propostas temáticas que proporcionem a aprendizagem baseada em problemas, projetos, investigação e experienciação. Nesse contexto, a tecnologia é introduzida como um tema transversal a ser trabalhado, por exemplo, nas experiências didáticas que compõem o programa.
Ao mesmo tempo em que os e as estudantes podem desenvolver produtos com sucata e materiais reciclados, outra possibilidade é usar a tecnologia para solucionar desafios socioambientais.
No webinário Protagonismo e Tecnologia, o professor Jonathas mostrou como estudantes usaram o Scratch para criar soluções para as experiências didáticas do programa Ação Criativa.
*Clique aqui para assistir.
Fonte: Portal Porvir - Maria Victória Oliveira